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WORLD OF TANKS (ワールド・オブ・タンクス)

  • PC
  • アクション
  • TPS
  • 戦争

1.952,541 件

War Thunderは凄い

引退者さん

客観的に見て、課金すれば強くなる(有利になる)というのは完全にP2Wであり、「ゲーム」の中では最底辺に位置します。
もともとこのゲームは、Free to Win(無課金でも対等に戦える)ことを売りにしていましたが、内容を見ると最初からP2W要素が非常に多いものでした。
P2Wゲーやソシャゲなどを好むユーザーは楽しめるでしょうが、普通に対等な戦いがしたい人には全く向きません。

戦車を動かして対戦ゲームがしたいなら、「War Thunder」をお勧めします。
こちらも最高のゲームとは言えませんが、P2W要素が少なく弾もほぼ真っ直ぐ飛ぶため、少なくともWoTのようなストレスは溜まりません。

WoTは戦闘システム自体ストラテジー色が強く、対等な条件下であれば楽しめるはずのものでした。
が、前述のP2W要素や確率による各種補正、歪なマッチングシステムが全てを台無しにしています。

これら運やP2W要素については、「ストレスを与えて課金誘導する」という手法になります。
言ってみれば麻薬のようなものであり、下手をすると中毒症状が起こります。
国によっては悪質な賭博ゲームとして禁止されるレベルでしょう。

P2Wはソシャゲに代表されるように簡単に中毒ユーザーを増やし、課金誘導ができ、ゲームとしては長く存続できます。
しかし、実態としてはゲーム性が著しく低下し、対等な試合がしたい正常なユーザーが減り、質はどんどん悪化していきます。

基本無料なので入り込み易いですが、できれば避けるべきゲームといえます。
自分の友人にこのゲームを勧めるかというと、むしろやめるよう伝えます。
そういった性質のものだと割り切った上でプレイすべきと考えます。

プレイして疑問を持った方は、様々なレビューにも目を通し、きちんと意見が書かれているものを参考にしてください。
この辺りはどの情報を取捨選択するかのセンスの問題になります。
悪質なユーザーが多く、意見にも偏りがある中で客観的に判断してください。

-----------------------------

レビュー自体はここで終了にしますが、個人的に最も有り得ないと感じている部分を以下に紹介します。

このゲームではMODを導入しているユーザーが非常に多くいます。
スキンや音声を変更するMODは問題になりませんが、ゲーム内の情報を表示するMOD、何らかの操作アシストをするMODが運営公認で存在します。
これは、前述のP2W要素に加え非導入者との差を生むチート行為と同義です。

現在はバニラ状態で実装されているものですが、例えば「視認範囲表示MOD」はバニラ状態で全くの手探りなユーザーと明らかに差が生まれているMODでした。
いくらゲーム内数値で表示されているとはいえ、ミニマップに範囲表示されているものは普通のゲームならチートとみなされます。

このように、常識が通用しない運営であることも承知しておくべきです。
外部MODを許すということは、チートとの判別が困難になるということです。
現在も完全なチートMODが横行していますが、当然の結果でしょう。


「戦車を動かしたい」という理由であれば、わざわざ悪質なゲームに踏み入ることは賢明ではありません。他にまだマシなゲームがあります。
お試しプレイくらいは良いかもしれませんが、それでも確実にストレスが溜まるため、お勧めしません。
(そのストレスから課金を誘導する手法のため、引っかかるリスクがある)

「国が国なら犯罪になる恐れのあるゲーム」だということを認識しておいてください。

プレイ期間:1年以上2018/01/13

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正体はドュエルゲーム

希望の糖さん

------- これは戦車ゲームではありません -------

車両不在のドュエルゲームです

そもそも運営なんてものはプレー中には存在しません

これはすべて機械=AI、です

運営は課金レベルを入力しているだけで

判定はAIが自動で行っていて人間の感情はありません


------ おかしい、何で?、と思ってもそれはそれはすべてAIの仕様です ------


---------- これに人間性を求める人は必ず挫折します ------------

課金比率で自動でパラメーター(カードの強弱)が調整されて

重課金している側(高い)が負けないようにより強度(+)に補正されます


------- ではどのようにすれば(+)になるのか? ---------

強い人の保有車両(カード)を真似ることです

課金車両の有無や所属チームを調べて真似してみてください


-------- これは戦車ではなくてカードです -----------

日本人は生真面目なので真剣にやろうとすればするほど挫けます

本質を見抜けば単純なんです

これ!のコツはAIの癖をつかむことです


--------- 普通のゲームのような根性は通用しません ----------

頭のいい人、数学の好きな人には対戦外の楽しみがあります

弱い人はこれを従来のシューティングゲームと思ってる人です

これはシューティングゲームではなくドュエルです


--------- 運営は通り一辺倒の回答しかしません -----------

疑問があったらチケットを送信してください

とにかく判定がブラックボックスなので

自分で資料を集めることが重要です

私の場合は何回botすればBANされるかまで調べました(ちなみに20回)


------- スタートと同時に答案用紙が配られる感覚で --------

あたまの体操くらいに考えるのがちょうどいいですね

課金ももちろん結構ですがそれによって何が起こるのかまで把握する必要があります

プレアカでプレーするより課金車両を買ったほうが勝てる場合もあります

とにかく車両販売とダメ出しの連続なので同じ車両でだらだらプレーするのは禁物です

新しい車両が出たら買ってしばらくプレーしたら乗り換える

ヒットアンドウェイ戦法が有力です


------------留意点として-------------

当然ですが課金プレーヤーが多い国が優遇されます

最近は近隣諸国のプレーヤーが多いので日本が冷遇されるのは留意しておく

必要があります



最後に、中庸なレビューとしたいので評価は3とさせていただきます


プレイ期間:1年以上2017/10/21

自分はPS4で16000戦やったど不正による勝率調整が酷すぎる。
それさえ無ければ星5個つけてもいいくらいなのに馬鹿な運営だな。


課金しまくれば勝たせますって言っちゃえば不正にならないのにな。
勝ち負け気にしないで遊べる人には良いゲームだと思うよ。
それでも勝率は55%くらいだけどほぼ無課金じゃそれ以上は無理。露骨に落とされる。

今まで色んなゲームやってきたけどこんなに酷いのは見たことない。

プレイ期間:1年以上2017/07/20

まず例を上げれば同TierⅡのM2 Light同士で
対戦すれば補正されているか凄く分かりやすいです。
こちらの攻撃が通用せずに敵の攻撃で大破。
又は全く逆。
どちらかが補正されているのが丸分かりになります。
開発の違いがあると言われると思いますが。
試合が終わり相手の情報を見れば簡単に分かります。

要するに低Tierでの対戦で既に補正がされて勝敗が常にどちらかに
優勢になるように決められているのです。
金をつぎ込めば運営は利益優先なので勝ちやすくするように
待遇してくれます。
勿論全て勝たせてくれませんよ
金を使ってもちゃんと勝率の調整をされますので
相当下手糞でない限り通常なら勝率50%~56%
の間で調整してくると思われます。

但し低Tierの対戦では勝率を上げようとする
初心者狩りがいますので今のところ運営の補正を
上回って熟練者の初心者狩りの方が強い場合が
ありますので、時期にup dateで改善されるかもしれませんね。
益々、勝率の調整や補正が分かりやすくなるかもです。

嫌ならやめればいいだけなのにねw
文句いいながらでもやめられない面白さ
それがWORLD OF TANKSなのです。

プレイ期間:1年以上2017/10/11

BLITZやってみましたが↓↓↓の様にやる前から勝敗が決まっておりループしているだけでの様に思われます。

⚪︎⚫︎⚪︎⚪︎⚫︎⚪︎⚫︎⚫︎⚫︎⚪︎⚫︎⚫︎⚫︎⚪︎⚫︎⚪︎⚫︎⚫︎⚪︎ ⚫︎⚫︎⚫︎⚫︎⚪︎⚪︎⚫︎⚪︎⚫︎⚫︎⚫︎⚪︎⚫︎⚫︎⚫︎⚪︎⚫︎

まあ、ツリー車両を新規で作ってゴールドを使用して搭乗員経験値を100%から始めると以下の現象が頻繁に確認できます。↓↓↓

⚪︎⚪︎⚪︎⚪︎⚫︎⚪︎⚪︎⚫︎⚪︎⚪︎(初戦〜10戦)
初戦〜10戦は必ずトップtierになる。(勝率も7〜8割越えと高くなる。)

しかし、11戦目からは連続してボトムtierとなる。ほとんどの場合、11戦目から連続10戦以上ボトムとなる。そして勝敗は↓↓↓

⚫︎⚫︎⚫︎⚫︎⚪︎⚫︎⚫︎⚪︎⚫︎⚫︎⚫︎⚫︎⚪︎⚫︎⚫︎(11戦目〜)
この様に全試合ボトムとなり勝率も40%台、若しくはそれ以下に調整する。

通常、以前から所有している車両だとボトム率は非常に高いです。しかし新規車両を作るとなぜか連続10戦トップtierになります。
そして11戦目からは連続ボトムが続き、トップtierにはほとんどならなくなります。

勝敗調整する上でトップ、ボトムはユーザーを納得させるにも重要な演出です。不自然乱数による試合運びはボトムとして参加している場合、戦闘の中心から外れているために不自然と思いにくいのです。

ボトムだから負けるのではなく、負け試合はボトムにマッチングされると言った方が正しいと思います。

⚪︎⚪︎⚫︎⚪︎⚫︎⚫︎⚫︎⚫︎⚫︎⚪︎⚫︎⚪︎⚪︎⚫︎⚫︎⚪︎⚫︎⚫︎⚫︎⚪︎⚪︎⚫︎⚫︎

↑↑↑
この様に⚫︎部分はほぼボトムとなります。そして結果は全て敗退です。

2万戦以上のユーザーで勝率が60%を超えているユーザーは以下を試してみて下さい。

↓↓↓
tier1車両で連戦する。
(通常、2万戦超え60%のユーザーがtier1で連戦すれば普通は勝率も60%を超えるはずです。それはtierを下げている事もありますが搭乗員スキルなどにより圧倒的に有利だからです。)

戦後には必ず他プレーヤーの戦歴を確認した下さい。
古参ユーザーのサブ垢が混じる事も稀にあるでしょう。しかし戦歴を見ても???なアカウントが非常に多い事が確認出来ます。
そして100戦ほどやってみればわかる通り、勝てません。
この試合運びのパターンはBOT、NPCなどによる強制的な試合運びと感じます。試合結果はプログラム通りかと思います。

有名プレーヤー、YouTuber、古参ガチ勢が数年前でこぞって引退してしまったのは、先のアップデートでこの勝敗制御が強くなったからだと思います。2年ちょっと前ですかね?
そしてそれらの辞めていったユーザーは一切復帰戦や久々の配信等を行っていません。輝かしい戦歴を一切惜しんでいないのです。
やはりオンライン対戦系の配信者やガチ勢ユーザーにとって勝敗のシステムは笑止、洒落では済まなかったんでしょうね。

最後に、ショップ販売中の車両を購入するとトップtierに非常に多くマッチングされます。勝ちも多いです。そして同時間帯に同じtierの以前から所有している車両に乗り換えるとボトムにマッチングされて連敗します。以前IS6などに行われていたマッチング優遇と同じシステムだと言えます。つまりシステム的には一部の車両を簡単にマッチング振り分けが出来るのです。「何千戦も乗った車両、買ってから月日が経った車両に乗るとボトムばっかりになる!」と良く聞きますがこれは本当にだと思います。古い車両、古いアカウントはボトムにマッチングされやすく、負け安いという結論と至りました。
事実、新しいアカウントで新規購入した車両を10戦で使い捨するというスタンスで新規車両を買い続けると全体勝率が70%を維持する事が出来ます。しかしこのやり方の欠点は10戦しか乗らず新規車両を買い続ける事が出来ず、チャットメインとなってしまう事です。tierが上がるにつれて車両が高額になりゴールド変換などを駆使してもクレジットが追いつかなくなるのです。
有り余るほどのゴールドを重課金によって購入すればこのプレースタイルは実現出来ます。事実、重課金プレーヤーでこの法則を使っているプレーヤーは高い勝率を維持しています。10戦乗り捨てとは行かず100戦乗り捨てでも大分マシな効果が得られます。
古いアカウント気に入った車両で連戦するプレースタイルのユーザーは不利です。事実、その様なプレーヤーの勝率は必ず50%前後を行ったり来たりしているので見てみて下さい。

以上、BLITZの不自然な疑問を自分なりにまとめてみました。

プレイ期間:1週間未満2020/08/26

負けやすく構成されたチームは
マイナス補正をした非・軽・中課金者を多めに
組み入れられています。
勝ちやすく構成されたチームは主に重課金者で
組み入れられています。

熟練者なら低Tierでの戦場だと補正されているのが
凄く分かりやすい状態になっています。
現状では簡単でシンプルなゲームになっており
特に重課金者にとっては下位Tierや運営よりマイナス補正を
仕込まれた非課金者又は軽・中課金者を簡単に大破出来て
戦略や策など関係無くバカでも無双できるゲームに
なっていますので課金する事により楽しめます。

現状では非課金でプレイすれば誰もがゲームのシステムが
矛盾している事が大変良く分かりますが
しかしその矛盾を楽しむ事がこのゲームの素晴らしさです。

◎マイナス補正(勝敗に関係無くマイナス補正されます)
運営が重課金者優遇の為に非、軽、中課金者に対し
意図的にあらゆる戦車の研究機能や搭乗者の
スキルを著しく低下させ戦力を弱くする補正システム。
略負けチームでのマイナス補正が多いと思われます。

☆マイナス補正での現象
(非課金、軽課金、中課金に対象)

課金弾を使っても弾ける外れる (非課金対象)(負けチーム確定)
敵へ与える攻撃HPが極端に少ない(一桁だと負けチーム確定)
命中しない(10M先の敵さえも外れる)(非課金対象)
弾かれる (下位Tierの真横にぶち込んでも敵は無傷)
見えない多数の敵からの謎の連速射攻撃 (非課金対象)(負けチーム確定)
ワンバンを喰らう (非課金対象)(負けチーム確定)
視認率の低減(5M先の敵も見えない)(非課金対象)
隠蔽率の低減(敵から丸見え状態)(非課金対象)
交戦中の敵が消え敵からは攻撃される(負けチーム確定)
敵に有利になる理不尽な凹凸地形での戦い
攻撃されると必ず火災やモジュール系統が破壊される
敵から受ける攻撃HPが大きい
有利な態勢でも必ず先制攻撃に遭う
通信機能が極端に低下(非課金対象)
敵が有利になる地形の矛盾する勾配
占領時のカウントのタイムが異なる
遭遇戦で味方が領地内に入っても敵の占領カウントが継続
勝ちチームとは格差が酷い敗戦
Wiki等の定義が全くデタラメになる(非・軽課金対象)
チーム内では97%は最下位Tierでのマッチング(非課金対象)
チーム内に援護もしない運営BOTの存在
同時占領でも負けチームになる(通常は引き分け)

これらの補正された者が多いチームが負けチームとなります。

◎プラス補正(主に重課金優遇)

運営が意図的にあらゆる戦車の機能や
搭乗者のスキルを向上させる補正システム。

☆プラス補正での現象
マイナス補正の正反対な現象が起きる
最大の戦力になる自走砲の通信機能の向上や
運営の敵の居場所が把握しているBOT自走砲の砲弾や
異常に照準速度のあるBOT戦車の援護により
戦いやすくしてくれて痛快にゲーム終了まで楽しめます。
重課金者に良く待遇される、
とても喜ばれる補正システムです。

このような補正を組み込まれて運営に決められた勝率から
勝ち負けが一定にさせるように勝ち越せば
必ず負け越すように試合をループさせます。
策略や協力などの一切要りません
課金料によって全ての強弱や勝敗などが
運営のさじ加減で決まります。

常に同じタイプのプレミアム戦車を買い続け
高額な課金を使い続けないと一定の勝率を保って行きません
このゲームは定義などデタラメに作られていて
公平などと言った倫理がありませんが実力では無く
お金で勝率を保つ為に勝利を買う事とが出来るのです。

非課金者はシステムが矛盾していると感じたら即、
やめた方がよろしいでしょう。餌にされるだけです。
このゲームはギャンブル依存症と似た要素があり
勝爽快感に溺れ課金中毒になる恐れがあります。
逆に負け続ける金の無い頭の悪いアンチがレビューで
同じような悪態コメントを書き込み続ける
中毒症状が出ますので(笑)

疑うなら一度でも課金を止めて非課金でやって頂きましょう
あなたの勝率は見る見る下がる一方ですよ。
勘違いしてはなりません
このシステムは沢山の課金を継続して楽しむゲームです。
だから課金すれば☆5を付けれるのです。

プレイ期間:2017/11/16

かなりのおバカゲー

ahooJaPaNさん

ゲームデザインのせいかかなりのバカゲーw
弾が狙ったところにあたらへんし弾かれるときと貫通するときの差が激しすぎ
ちゃんと狙えてなくても当たるときは勝手にやわらかいところへ吸い込まれてくww
勝手に味方が索敵してくれるからてきとーに後ろのほうから撃ってればポイント稼げるしでも当たらない時は外れまくるからあきらめるべしwwww
FPSとかTPSとちゃうねこれお祭りバカゲーだわww
このゲームでオフのストーリーモードあったら糞ゲー確定w
当たらない弾でどう敵を倒せちゅーねんw
ドイツとフランスのモードは地獄やね両方とも装甲紙やしw

プレイ期間:半年2014/08/16

フェアプレイを謳うのなら
全プレイヤーの累計課金額は公表すべきですね
あと、金弾使用率、食料使用率、プラ出場率などのデータも出すべきです
そういったデータを隠しながら成績だけは本人の意思に関係なく問答無用で公表して
不当に競争心だけはしっかり煽るやり方は
それ自体がアンフェアと言えるでしょう

現状そうなっているのは
そうした方が儲かるからでしょうが
それは単にwgの金儲けの都合であり
フェアネスとは何の関係もないどころかむしろ正反対だと思います
それでフェアプレイを謳うのは厚かましい話ですね

プレイ期間:1年以上2019/05/22

ただ単に戦車が好き某アニメに影響されてやり始める人はお持ちの戦車熱が覚めてしまう可能性があるのでよく考えてからゲームにとりかかって下さい。
WoTは見た目は戦車ゲームですが中身は数字を競い合うゲームです
戦場に出て勝って勝率を上げるにはwikiやプレイ動画で予習しなければいけません。
全てのMAPでどう動くのがセオリーなのか何処から自分の射線が通り
何処にいたら敵の射線が通ってしまうのか等々を最低限頭に叩きこんでから戦場に出るべきです
何故なら勝率と誰かが決めたWN8等の数字を上げて楽しむゲームなのです。
ここには某アニメの戦車道のように綺麗な友情や助け合い等ありません。
味方を盾にし味方とチームを犠牲にしてまでも己の数字を上げる業深きげえむなのです。
げえむを始めたならあなたは良くも悪くも数字に囚われ数字に一喜一憂するようになるでしょう。
その先にこのげえむを始める前にあなたが思い描いていた戦車道や戦車熱がまだ残っているかどうかは私には分かりません。

プレイ期間:1年以上2016/11/10

blitzを3年やってます。
3万戦超えの62%でやや平均より高戦歴です。
友人も同じ時期に始めてますが勝率は52%程です。
最近になって友人が毎日5連敗、10連敗しているので見本を見せてやろうとプレイしていたスマホを借りてそのアカウントのまま得意な59式でプレーしてみました。が、勝てません。
自分の59式の成績は70%ダメも2000ダメを超えています。
しかし、友人のアカウントで何戦もやってみましたが連敗して勝率を更に下げてしまいました。

友人の垢でプレーした感想
☆発見ランプがやたらと点灯する。
☆敵が直ぐ隠蔽する
☆飛び出して撃ちはほぼ全て弾かれる
☆スコープで視点を合わせるとエイムがブレる
☆やたらと故障する
☆味方に0ダメ車両がほぼ毎回1〜3両いる
☆有名クランや高課金者と思わられるプレーが必ず敵になる

20戦以上やって4勝しか出来ませんでした。
友人の方がプレー数が多いので私より搭載員スキル値は上です。
同じ車両で同じ人がプレーしてこうまで違うのは何故でしょうか?

考えられてる点
☆私は今まで7万円近く課金していますが、友人は5000円程しか課金していません。
☆私は今月になって6000円以上課金しましたが友人はもう1年程課金していません。
☆発見ランプや隠蔽、貫通には70%〜125%の幅が設けられておりそれが課金などで確率が変動しているものと思われる。
☆過去に購入した古い課金車両も負けが多くなる

それと友人のサブアカウントは戦闘数は少ないながら勝率は高くなっています。

これらを踏まえて、与えられる確率はアカウントによって違う。
そして敵味方に振り分けられるのは勝ちチームと負けチームで課金者と無課金者に分けられること多い。
有名クランが敵に多いのは有名クランのスパユニは腕も良いが定期的に課金もしている。課金して一定期間が過ぎたユーザーはそれらのユーザーの敵にマッチングされて、更に不足分をbotが補っている。それが理由でほぼ毎回0ダメージ車両が味方にいるのだと思います。

自分のアカウントでプレーすると59式はやはり強い。ゆっくりですが勝率も上昇します。

blitzは垢ガチャなどと良く耳にしますが、アカウントによってと言うより、課金によってマッチングされ、確率も付与されるために同じ人が連敗するカラクリがあるのだと思います。
リリース開始からそうだったのかは分かりませんが、今現在のバージョンではアカウントによって勝率が変動してしまうのは身をもった体験で確認出来ました。
正直残念です。

プレイ期間:1年以上2019/12/07

WOTの未来は灰色景色

ローガンさん

史実も未完成も設計段階で中止も架空も含めた戦車を動かすゲーム。
ただし、形は史実になるべく忠実に、しかし砲の性能は明後日の方向に飛ぶ旧来の戦車は、近年の新しく加入した戦車特有の、弱点を持っていても、それを補って余りある能力を付け加えられている性能に駆逐され気味。
では環境が変化する事により全体に調整が入れられたかというと、そんなのはWGの手に余るし不可能だから、能力は据え置き。
架空の平均以上の能力を持った戦車が、誰にとっても扱いやすいというのを実証したWOTの持ち味は、カジュアルに戦車を動かす部分であって、史実の貧弱すぎる装甲やエンジン出力まで再現する部分ではないに気が付いていない。
時代も設計思想も異なる戦車を同じ場所に集めたら破綻が生じるのは確実。
それならば、何故戦車の形を再現しつつ、ゲーム性を重視した再調整を導入しないのか?という部分に強い疑問を生じる。
要するに現在のWOTの環境に対して不真面目な態度が明らかであるという事。

未だに改善されない自走の攻撃能力と枚数問題。タイヤが壊れても走り続けられる装輪の実装は、多くの人が同じような不幸を味わっているのだから、現状で満足しろという態度に見える。
WG以外が、この問題を改善してカジュアルを重視した、自走が1か0両、装輪無し、垂直装甲と傾斜装甲の比較と必要な修正、車体や砲塔から張り出した構造への配慮、副砲塔を使わないならダメージの軽減も出来る障害物として扱うべきかの考慮、近距離での戦闘を想定してない薄すぎる装甲の改善、攻め上がる事で有利になる狭くない適度な起伏や構造物のあるマップ等というのを組み込んだ戦車のゲームを出したとしても、後から二番煎じの真似をして、再調整の仕事をしてます大丈夫です等という態度を示すだろう。
しかし、ゲームというのは開発当時の環境に依存する傾向が強く、一度追い抜かれたら取り戻せない距離を置かれるという危機感も無い態度なので、興味のある会社は、現在の有名クランや有名実況者に接触して様々な情報を取り込んで、より良いゲームを作り上げ、ユーザーを確保するチャンスでもある。

牛歩戦術で改善を容易に行わないWOTは、自らが課した制約によりプレイヤー側の多大なストレスを解消する意思が無い非常に体質の古いゲームである。
どの分野でも老舗というのは時代に合わせた調整を行うものであるが、WGからはそのような意思が示されていない。
論文や企画書の様に多数のプレイヤーから他社に、様々なプレゼンが行われて離反されても構わないという事でもあるのだろう。
多数のプレイヤーがWOT内部で解決できない問題を、外部に向けて解消するべく動き出した時、それが、このゲームが終わる時になるだろう。

WOTというゲーム内容に関しては、良い部分はあった。しかし、それを上回るストレスが多すぎて楽しむのは難しい、と評価する。

プレイ期間:1週間未満2020/02/21

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