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廃れて久しい国産MMOに居座る汚点
アダバナさん
装備品による個性も出せず、ジョブ毎にすることは決まっており、
クラフト品はドロップ品の合間に挟む程度のものしか作れず、
戦闘はパターンをなぞるのみの「誰でも強くなれる代わりに無個性になる」
それがFF14です。
国産MMOで名が上がる作品でありながら実際はIDを周回するMOであり、
主人公はシナリオを追従するだけの傀儡です。
「誰でも強くなれる代わりに無個性になる」
この設計が受け入れられるのであればいいゲームなんだと思います。
ですが仮想空間で自分のやりたいスタンスを示せて、
他人と協力するか否かも自分で選べるMMORPGが好きだった私には、
窮屈で堅苦しく退屈な作品でした。
あと本作のプロデューサーを持ち上げる方々がいますが、
FFシリーズは多くの方々が共同作業して作り上げたものです。
それをゲーム内外に露出して我が物顔で語るだけの彼を讃えるのはどうかと思います。
プレイ期間:1年以上2021/11/04
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FFmodokiさん
タイトル通りです。自分は発売当時から約1年以上このゲームやり続けました。
当初は、あのFFがオンラインでプレイができる!(11をやったことないので)とあって、意気込みは十分。かなりやり込みました。
周りも盛り上がっていましたし、前のゲームで仲良くなったフレが何人かいたのでけっこう楽しかったです。
ただ、このゲーム、最終的にはハイレベルのエンドコンテンツが待っています。
まあ、どのゲームもそれはあると思うのですが、FF14は早い段階でこのエンドコンテンツがメインとなってきます。
そして、他のレビューにもある通り、ボスは即死級のギミック(仕掛け)のオンパレードです。それを8人のPTでクリアを目指すんですが、それぞれロール(職業)が存在し、例えばヒーラー(回復役)以外は回復できなかったり、タンク(盾役)以外はボスの攻撃に長時間耐えられなかったりと、かなりロールに縛りがあります。
当然のことながら、ヒーラーが死ぬとだれも回復できずに全滅。タンクが死ぬと、ボスの攻撃に耐えられずに全滅。そんなことが多々ある、理不尽なシステムです。
必然的に、下手なひとに批判が集まり、嫌なムードが漂います。そしてヘマしたひとはひたすら「ごめんなさい」です。
罵倒は私自身はあまり経験がなかったのですが、ギブアップという、投票によってそのボスの攻略自体をあきらめるシステムがあるので、「こいつ、つかえないな」と思われたら即投票が始まります。まあ、みんなそんなに暇じゃないってことなのでしょう。
そんなこんなで、
『リアルより、ゲームで謝ることが多い』
そんな不思議な体験ができるのが、FF14です。
あと、普通にプレイしてて、新しいフレがひとりもできない。面白いほどにできない。私だけではなく、それは他の多くのレビューでも見かけるので、やはり上記のシステムに問題があるのかなと思いました。
フレできないオンラインゲームは、やっていてあまり楽しくない。
あと、ゲーム内で何度も謝りたくないぞ!
それが、このゲームの率直な感想です。
プレイ期間:1年以上2014/10/31
piroさん
根性版と呼ばれていた旧FF14はMMORPGとしてフレンドとわいわいやれていましたが、新生ではダンジョンのPTがオートで組めるようになり、便利だけど他人との関わりが希薄になってしまいました。
また、レベルカンスト後はひたすらID周回で根性版より根性がいるゲームになってしまいました。
旧FF14ではレリックを作るために極イフ討伐に一ヶ月くらいかかり、ようやく勝てた時に喜びはなかなかのものでした。
新生では高難易度ダンジョンをクリアする喜びなどはなく、あと何回クリアすれば狙ったアイテムが取れるかなという苦痛しかありませんでした。
ポイント稼ぎの周回ではあと同じダンジョンを数ヶ月間、何百回周回したら装備が揃うなど計算できてしまう分、絶望感が半端じゃないです。
毎日コツコツ型のゲームなので土日はがっつりというプレイスタイルの方には合いません。
毎日2時間ダンジョンを周回するゲームで、難しいというレビューもありますが、慣れればそうでもないですが、一人でも慣れていないメンバーがいるとクリアできないようなバランスに調整されています。
クリア回数をこなさなければいけないことから、初心者や不慣れなメンバーがいると邪魔に思うようになり、カンスト後のエンドコンテンツはギスギスオンラインになります。
全く効率厨ではなかった私でも初心者がいると嫌な気分になるようになりました。
最初は便利と思われたPTオートマッチングのCFや、取得までのノルマが明確な装備ポイント交換制が裏目に出てしまったと思います。
やめるのがもったいなく惰性で続けてしまっていましたが、引退して1週間くらいたち、やめてよかったと思っています。
振り返ってみれば新生になってから楽しかったことは全然覚えていないです。
逆に失敗して迷惑かけないかという不安や、周回の義務感しか記憶に残っていません。
あえて良いところをあげるとしたら、絵が綺麗かなといったところですが、最近のゲームはこんなものですので特別優れてる訳ではありません。
やるとしたらMMORPGとしてではなく、周回によるやりこみ度の高いオフラインRPGだと思っていれば気分を害さずプレイできるかもしれません。
最後に、スマホアプリの方がまだ楽しめるゲームです。
プレイ期間:1年以上2015/08/17
名無しの冒険者さん
休止と復帰を繰り返して2年ほどプレイしています。
-良い点-
・レベリングがわりと早い
・グラフィックもそこそこ
・BGMが良い
・休止しても高難易度レイドへの復帰が早い
・運営がプレイヤーの話を聞こうとする姿勢はある(全部改善するとは言ってない)
・定額課金なので札束で殴り合う展開にならない
-悪い点-
・カンストすると一気に周回ゲー
・アプデ内容が定食と呼ばれるほどに単調。新規コンテンツはだいたい死産からの調整→バランスとれたころには廃れてる
・誰でも強装備がとれるのでまるで動けてない人でも即死ゲーのレイドにやってくる→上手い人から萎えていく
どこかでディレクターが言っていた、1日2時間でも遊べるかどうかっていう人でもエンドコンテンツに行けるゲームになってるかな、と思います。
もう少し時間とれるならサブあげるかギャザクラしてね。って感じで。
社会人なので復帰しやすいのはありがたいです。レイドも本人のやる気次第。
逆に昔ながらのtime to winで俺TUEEEしたい人は時間もて余すので他ゲーやったほうがいいです
プレイ期間:1年以上2016/02/04
ムウサンさん
FF11を経て旧14からプレイしています。プレイと言ってもライト~それ以下のプレイ時間です。具体的にはストーリーを追ってクリア後はエンドコンテンツにはほとんど手を出さず飽きて休止、小規模パッチが当たってもそこでは復帰せず追加ディスクが出てそのストーリーが完結したらまとめてストーリーをプレイのようなイメージでしょうか。
現在は、つい先日復帰し紅蓮のストーリーを追っているところです。
ストーリーが完結まではやる気ではいるのですが完結後はやはり5.0までは課金停止すると思います。
私の問題かもしれませんがクリア後に同じダンジョンを周回すると飽きてしまうという理由があります。飽きたからではクラフター・ギャザラーもやる気が起きないのは経済が死んでるからです。マーケットに出して一儲けとかこの素材を使って強力な装備を・・という行為が無意味なこのゲームでは何を目的にクラフターを育てるのか疑問が生じます。
せめてそういう部分を改善していただければ生活感もログインする意味も生まれるしそういう層はいると思うんですけどね。
色々含め、総合的に判断すると残念なゲームだと思います。
プレイ期間:1年以上2018/10/14
選民思想大好きさん
必要になる言葉
よろ、おつ、すみません
コミュニケーションが大事だと主張するのは
明らかにコミュニケーション能力が欠如しているテンパ
こんな感じの人と遊びたい方には是非どうぞ
実際には過疎でまともに遊べなくなった世界から
無知な新規をナンバリングタイトルのブランドと
聞こえの良い謳い文句でどうにかして引きずり込む
為の必死な工作。
コミュニケーション能力とか連呼するなら
自覚が無く隠し切れない程の嫌われオーラを
消す努力から始めてみて欲しいものです。
アンチだテンパだと他人のせいにしてみたり
何かしらを攻撃しないと死ぬ病にかかると
ここまで醜い言動が平然と可能になります。
プレイ期間:1年以上2016/09/18
EQディレクターと吉田PのMMOの課金の考え方を読みました。
課金の考え方にいろいろ違いがあるみたいですが、
EQディレクターは、基本無料は望んでよいものだとしています。
そして、払いたいと思わせるゲームを作るのが、仕事だとしています。
そんで、EQNEXTの記事を探したら、
中止の記事を見つけました。
望むところまで到達しなかったから、中止にしたそうです。
FF14もこのくらい徹底できたらよかったのにね‥。
もう一回新生して欲しいです。
難しくなるばかりで、義務感のゲーム。
面白くもないです。
またEQディレクターはこうも言っています。
基本無料は払うか払わないか考えることができる。
面白くなければ払わないという選択ができるゲームは理想的だなと思いました。
一度その記事を読んでみることをお勧めします。
理想的ですねー。
FF14には理想はあるんですかね??
プレイ期間:1年以上2018/01/06
Mirさん
特筆すべき良い点
・PS4、PC、(一応PS3)でプレイ可能
3プラットフォームでプレイ可能なため、幅広い層の方が同じ世界でプレイ可能。こういったオンラインゲームは多くはない。
・動作が軽い
ひとつひとつのマップが狭めであるため、重い、カクつくエリアは無い。安定性を求めたグラフィック設計思想が垣間見えるため好印象。PS4、PC共に軽い。
・わかりやすいスキルライン
良い点として挙げるには多少抵抗があったが、間口が広いゲームでわかりやすい戦闘システムは大事だと感じたので。
悪い点
・多すぎるサーバー
サーバー間の人数格差は非常に大きい。メインクエストライン上にPTコンテンツが存在するため人の少ないサーバーを選ぶと非常に遊びにくい。
・つまらないメインクエスト
MMORPGでよくあるつまらないどうでもいいストーリーの典型。MMOの性質上魅力的なストーリーを作ることは困難だと考えられるが、仮にもFFシリーズのナンバリングタイトル。頑張って欲しかった。
・使い捨てされていくコンテンツ
新コンテンツがアップデートで追加される倍の速度で既存のコンテンツが死んでいく。
・薄すぎる"RPG"要素
苦労して入手した装備は一定のサイクルで使い物にならなくなり、その間隔も決して長いわけではない。個性を突き詰めたキャラビルドも不可能。最初からWoW風アクションゲームとして売りだせばよかったのでは?
あくまで個人的主観だが、最近ではFFブランドも賞味期限切れかと思わせるほど活気がないように感じる。無論、ゲーム内コミュニティによっては未だに衰えない盛り上がりがあるのかもしれない。サービスも4年目?に差し掛かり大きな転換が必要だと感じる。
他に魅力的なゲームが非常に多く、ゲーム内コミュも煮詰まり、新規も少ない現在の状況では、あまり人におすすめできるゲームではない。
プレイ期間:1年以上2016/06/22
かすみさん
良い部分も少しはあるのですが致命的な部分があって、それが戦闘関係と民度の話です。
プレイしたことがない人や初心者の人でもわかるように出来るだけわかりやすく書きます。
まず戦闘関係から…。
MMOで大事な戦闘関係がとにかく面白くありません。
楽しいRPGというのは立ち向かう敵に対して、どういう装備で、どういうスキルの組み合わせで行くのかというのを試行錯誤して色々ある方法の中から自分なりに攻略法を見つけて倒し、その達成感を感じて楽しめるものですが、
このゲームの戦闘というのは開発から決められた通りに動かないとパーティー全滅というとても大雑把なチープな作り方になっています。
わかりやすく言うと…、はいここでそのスキル使って!このタイミングでこっちのギミック攻撃して倒さないと全滅だよ~!はい次にボスの必殺技が来るからみんな円から避けてね!はい次はこのスキル使って、それからこっち攻撃!というような、もう運営が決めた通りの攻略法しかありません。
特にダンジョンはうんざりするほど周回して同じボスを同じ攻略法で延々倒し続けて装備を集めないといけません。
それには楽しさは無く、辛さしかありません。
次に民度の問題。
他のレビューで、「努力できない人間はふるい落とされる。出来ないやつをキックしたりするのは何故ダメなの?」と言ってるちょっと頭の弱い方もいますが、こういうレビューをするような民度の低いプレイヤーの人が大勢います。中にはもちろん優しい方もいますけど人口的に少ないです。
そもそも攻略法をまだ良くわかってない初心者が入ってくるのは野良PTだと当たり前の事です。それにオンラインゲームはすぐ理解できる頭の良い方もいれば、何回やっても中々覚えられないプレイヤーさんもいます。他人と仲良く楽しくプレイするのがオンラインゲームの醍醐味なのに、攻略法も知ってて装備も整った出来る人達だけでやりたかったら固定PTを組むかソロゲーでAIと一緒に冒険してればいいと思います。それを自分から野良PTに入ってきておいて出来ないからと言う理由で他人が不快に思うような言動をして良いというルールはどこにもありません。
リアルでの集団活動で初心者に対して出来ない人に横暴な発言なんて勇気なくて出来ない癖に、リアルで弱い人間ってほんとオンライゲームになると気が大きくなりますよね。
ただ私が言いたい本題はここからです。
そもそもこういう低民度なプレイヤーが大量発生してるのは理由があります。
それはゲームデザインが低民度なプレイヤーを大量発生させるように出来ているからです。
これは辛い周回作業や面白くない戦闘を延々プレイヤーに強制している仕様にあります。
だからただでさえ辛くて面白くないから早く周回を終わらせたいのに、下手なプレイヤーが失敗するとその目的を邪魔されてるように感じてしまう人が多いからです。
これは別ゲーのMHFでもこういう事が起こってました。
MHFはまだ戦闘は楽しい部類に入りますがこちらも、素材を集めるのに同じモンスターを素材が出なければ何百回も延々周回しないという仕様がありました。
しかも装備が4人とも揃っていて攻略法を理解していれば一回の討伐が5分や10分で終わるのが、誰かが装備を揃えずに入ってくるとそれが15分や20分に伸びたりしてしまいます。
ただでさえ沢山周回しないといけないのに一度の討伐で15分や20分もかかってたらいつまで経っても終わらないので、そういうガチ装備以外のプレイヤーが入ってきたり、誰かが失敗すると嫌味や暴言が平気で飛んだりしていました。
これが新しいモンハンシリーズのMHWでは、どんな装備や武器でも皆楽しく狩れる難易度になって、素材集めも前ほどの苦行では無くなったのでかなりユーザー同士が平和に楽しく遊べています。別にMHWを推してる訳では一切ありません。
要するにFF14にしてもMHFにしても、そういう低民度のユーザーを発生させているのはゲームデザインのせいなんです。
だから私が上記で書いたように、みんなモラルを持って仲良く楽しくプレイしましょうと呼びかける人がいても、そういう低民度なプレイヤーはゲームの仕様が変わらない限りいなくなりません。
長々と書きましたが上記の2点の理由から、FF14を今更始めるのはあまり価値がないという事を伝えます。
折角の趣味の時間で辛い思いや、他人に嫌味を言われて嫌な思いする事はないと思います。
FF14より楽しく遊べるオンラインゲームなんて沢山あるのに、わざわざこれを選ばなくても…と思います。
プレイ期間:1年以上2018/12/16
FFファンさん
モンハン仕様で音ゲーのような戦闘。
劣化スプラ2のようなPvP。
レベルが無価値、カンスト前提。
装備が全て。その装備もレベルごとに一択のみ。
エンドコンテンツやボス戦ではギミックを覚え(予習必須)、
みんなで手順通りの移動と決まった順番にスキルを使用する減点方式。
ダラダラとミスしないように作業、個々の判断がほぼ不要。
要は音ゲーを他人と同時にプレイして、ミスれば瀕死、もしくは全滅でやり直し。
スキルの価値が低すぎて、手順が決められてる。
スキルのリキャストが一部を除き共有。
プレイヤーの試行錯誤が全く不要。
PvPも無茶苦茶。
もう、全員同じスキルでいいんじゃないのと思えるほど、酷いバランス。
高威力なスタン波動砲を打つヒーラー、突進攻撃する遠距離職と魔法職。
画面に埋め尽くされる同時多発の召喚獣で全員即死。
ダメージはスキルごとに固定(スキルで増減あり)
即回復スキルと全快スキルが全職にある。
いろんなスキルエフェクトで、見づらく視認できない。
ただセオリー通りにスキル打つだけ。
ライン戦で同じ作戦パターン。
いろんなコンテンツで、こんなにも作業感しかないゲームは初めて。
宣伝は上手だけど、中身がこれでは続かない。
FF15を思い出させるほど、つまらなかった。
二度とやらない。
プレイ期間:半年2022/06/20
戦死さん
フォーラムの酷さをわかりやすくたとえると
ここの星1レビューは全て削除です
運営に非があったとしても問答無用で削除です
星2も削除か書き込み不能の状態に強制的にさせられます
星4、5の書き込み以外は全て削除対象です
ここ重要ですが
”運営に非があったとしても”
削除です
星3はギリギリ削除されませんが、テンパに袋叩きにされます。
何度もいいますが”運営に非があったとしても”削除です
プレイ期間:1年以上2015/07/14
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