最近のアプリでは味わえない面白さは本当か「リュートピア」を実際にプレイして検証!
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課金者にゴミ拾いさせる謎ゲー
メルエムさん
課金防具でドロ率UP→ゴミ拾い→報酬→竜彫り=ガチャ
毎回これです。なにをやるにしても運が要求されます。
課金防具(ガチャ)、エピタフ、黒呪、竜彫り、ランキング報酬、JE継承、全部ガチャ
エンドコンテンツのボスでさえ運がよくないと戦えません。
プレイヤーの間にある不公平なPP集めなどの重要なシステムを1シーズン放置(雑魚PP)
とにかく運営の仕事が遅くてイライラします。
戦闘は楽しいですが、最近のモンスターはハンズ対策を軸に作ってるのか楽しくありません。
セジのハンズのほうなんとかすればいいのになぜかモンスターにハンズ対策をつけたがるのでめんどくさい。
プレイ期間:1年以上2018/07/04
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だいふくさん
私は過去作のアンケにはマルチプレイが出来たら楽しそうだなと書いたことはありますが
オンラインは望んではいませんでした。
オンに期待するのも酷かもしれませんがコンシューマーの方は目とか狙って大ダメージとか狙えたのにこちらでは頭など判定が大雑把になっています。
眼球に渾身の一発を放って一撃で倒すなども魅力の一つであったのですがそれが無いと知って心底がっかりしました。
プレイ期間:1ヶ月2015/12/10
ぼろりさん
1週間かけてようやくレビューコメント全部読めたので書きます
★5はちょっと書き込み内容がおかしい(極一部のみ普通の方も居るけどね)
★4~1はほぼ納得する内容でしたね(まあ一部変な方も居たけど・・・)
で、私のレビューですがオープンから4ヶ月程は★3は楽しめました
更に次半年は★2、それ以降は★1(付けるなら現在は★マイナス)
最初の頃はフル課金後徐々に冒険パス以外の課金やらガチャを辞める
おもしろくなければ辞めれば良いと思うでしょうがそうはいかない
初期の頃に販促に釣られ大量に黄金石をまとめ買いしたから(馬鹿です)
さてゲーム本題の内容についてですがここまで意見が出尽くしてるので
★2~1の方々とほぼ同じ意見とさせて頂きます、以下少しだけ書きます。
良い点としましてはBGM位しか無いです・・・他強いて言うならば
無課金でもレベル制限が無い所でしょうか他は無いですね
駄目な点は無数に有るので幾つか上げるとしたら、大型アプデ毎に
素材・消耗品・装備・他アイテム関連が百種以上増えるのに倉庫は据え置き、
また未だに初期のGMモンスターすら野良に出て来ないので過疎GMで修練を
強いられる、やりたくも無いEMをやらないとスキルがとれ無い
はっきり言ってGMもEMも要らない、別にPTプレイはワールドクエストでも
クランクエストでも出来るので必要無い。
取り敢えず新規でプレイする方々は無課金で数ヶ月様子見しつつその後
必要と思ったら冒険パスを入れてみてください、間違っても冒険パス以外は
無駄なので辞めましょう!ガチャもゴミになるだけで当然無駄です!!
しかし一番やってはいけないのは黄金石まとめ買い!これだけは辞めよう!!(泣)
プレイ期間:1年以上2017/05/19
Playerさん
弱点を壁にめり込ませてダウンする敵。
障害物を平気すり抜けて特攻してくる敵。
フィールド上のダメージオブジェクトの影響を受けない敵。
放っておけば延々そのまま怒りモードの敵。
突撃してきながら行動範囲を外れた途端、無敵になって帰っていく敵。
BGMも急に元に戻るのでシュールな絵になる。
ピヨらせても一定のダメージでダウンさせられないとまた怒りモードに逆戻り。
何処までいっても、ただただクソつまらない「揺さぶり」とかいう謎の戦闘行動に時間を割かれ、これをしなければ永久に解除されない怒りモード(ガッチガチに防御が上がって攻撃力がアップする)の敵と無為な時間を過ごすことになる。
その揺さぶりとやらも、謎の辺り判定で殴られて引き剥がされたり、無理にでも敵から離れなければならない攻撃によってさせてもらえなかったり、空を飛んでしまってそもそも捕まりに行けないなど酷い有様。
使役できるポーンもひたすら頭が悪く、まず全体的に言うことを聞かない。
ダメージフィールドなども一切避けもしようとせず、積極的に状態異常やレバガチャ状態なりに行き、覚者をイラつかせる行動を取るのがまず基本。
敵を引き付けてほしい時にはピョンピョン跳ね回って逃げるだけで、敵がダウンし、ここで一気に攻撃してほしいという時になぜか一生懸命ロッドを振り回し、敵の石化攻撃を逃げずにガードしてそのまま石化⇒死亡する馬鹿セージや、安全な場所に置くことが出来るスポット魔法をわざわざ乱戦中の真横に来て置こうとして詠唱⇒キャンセルを繰り返し続ける馬鹿プリースト。ひたすら突っ込んで死にに行くだけのファイターなどなど、おおよそ「こうしたら戦略が増えて戦闘が面白くなるのに」という要素をことごとく取り去った「よくもまぁここまで酷いシステムに出来たもんだ」という集金ゲーム。
取りあえずプレイヤーもポーンもLv55まで上げたけど、このゲーム、結局どこで盛り上がれば良かったのか謎。
あらゆるプレイヤーに「早くダークソウル3出ないかな」と思わせたゲーム。
プレイ期間:半年2016/02/26
サイアムビストさん
ちょい下の方が言ってる通り
ガチ派とまったり派でゲーム内評価が分かれると思います。
私はちょうど中間層のプレイヤーなので、どちらの意見も理解出来ます。
揺さぶり、めり込み、これが特に評価を下げてる要因ですが。
周回を強いられるddonにおいて上記の仕様が劣悪に絡んでくる。
簡単に言うと
ガチ派→1時間に何十回と大型戦を回す=何十回も揺さぶる=面倒くさい。
まったり派→1時間に数回しか大型戦をしない=揺さぶり→気にならない。
色々省いてますが簡単に言うとココが評価の分かれ目だと思います。
まぁ他にも色々と悪い所は山程ありますが、現に揺さぶりをしない一部の大型戦はアクションしてる気になるし、オフと何ら変わらなく楽しい。
とにかく行き着く所、揺さぶり=悪。である事はほぼ間違い無いと思います。
1.2のアプデでクラン内経験値緩和、ポーンAI強化、着飾り装備、ボックス拡張などオンラインとしては割と早い対応だと思いますが、元が未完成品なので少し完成品に近づく程度だと思います。
1年後位にやると少しはまともになってるかも?しれないが果たして人がそこまで残ってるか………………。
私個人の意見としては運営とユーザーのベクトルがズレてると思います。
運営→あれ?何でこんな早期で過疎るんだ…
これでddonは行ける‼️と判断したカプコン?プロデューサーの認識の甘さ。
現在海外の優秀なゲームが日本にドンドン入ってくる中でこんな子供騙し程度のゲームを出したのがそもそもの間違い。
私はオフのドグマもプレーしてるのでddonにはガッカリです…………
ドグマというゲームのポテンシャルは高いと思っているので今後良くなって行く事を期待したい。と言うかこれ以上悪くなり様がない気もするが…………(笑)
結論として、ガチでやるには相当な覚悟とリア金が無いと無理。
まったりやるなら無料で少しは触れてみても良いかなと私は思います。
プレイ期間:3ヶ月2015/12/09
オンラインゲーマーさん
なぜ辞めたのか?
ネクソン・ピーマン・サイゲームス・ゲームポット・他の運営よりも遥かに格下の
ゲーム会社と烙印を自分の中で押したから。
バグはまぁ許す。仕様もまぁ許そうかね、他のゲームでもあるし。
課金のさせ方が完全に乞食。カプコンは乞食と化した。
スクエニやセガでもそこまで乞食じゃねーぞと。
ネクソンやサイゲームスでもさすがにそこまで乞食じゃねーぞという話。
カプコン以外のゲームの場合。
ガチャのハズレ品→まぁ使えなくはない。というか、下手したら当たりでもある。
カプコンのガチャ→マジでゴミ。1ミリとて使用価値が無い。無いに等しいじゃなく皆無。つまり全く無い。
これがドグマのガチャ仕様。
というわけでさようならDDON。批判的意見を聞かない運営に明日は無い。
プレイ期間:1年以上2018/04/09
masさん
パッケージゲームの売上が伸びず、老舗メーカーもこぞって「基本無料」課金ゲーに参入しておりますが、どうなんでしょうな。
アメリカのコアなゲーマーは課金ゲーの存在がゲーム文化と業界を蝕む元凶として蛇蝎のごとく嫌っているようですが、自分もその意見に一票を投じたいです。
記憶が確かならば、課金ゲーの元祖は某半島の南側の国だったと思いますが、かの地の人々が開発する集金システムは手っ取り早く儲かるものの通った後にはペンペン草も生えないような荒れ地と化す(パチンコ然り)
薄利多売で長く運営できるようなシステムであれば良いとは思うのですが、サーバー維持費だけでもきついらしく、それもままならない。
DDONもゲームエンジンやキャラモデルなど流用し、リスクを低減して堅く儲けようとしているようですが、まずそこからして無理があるのでは。
前作ドグマはポーンを導入しての疑似的なMMO、これはオフラインだからこそであってそのままオンライン化する意味が分からない。
プレイ期間:1週間未満2018/11/24
運営が無能とこんなに指摘されるゲームに課金はしない方が正解よ
課金は買い物ですさん
毎月課金し続けようが楽しいから課金する限りそのお金は無駄遣いとは少し違って多分後悔はしないでしょう。
暇とお金持て余した人が課金するのと暇ができたら遊ぶライトなユーザーとではそもそも考え方も価値観も違うので課金は自分のルールさえ持ってれば良いと思います。
プレイし続ければ否応なしに運営の体制ややるべき事はする運営なのかとかわかるわけですし楽しくなくなっていくのも時間の問題だと感じた時から運営はどういう行動するのかみれば課金してサービスの継続を応援したい運営なのかどうか、課金し続けても後悔しないだろうか、自分は今楽しい?とか判断材料はどんどん増えていく、ならば自分の判断能力次第ですよ課金は。
私はこの運営に課金する価値はないとシーズン2で判断しましたし要望も送り改善をお願いしたけど結局運営に対する評価は課金してもこの人たちの給料にしかならないくらいならサービス終了になった方が色々な観点で妥当だと判断しました。私的にはこの判断は正解だったようです。
お手本となる前作があり、意見要望をダイレクトに受け取るシステムがあり、こういうレビューサイトもあるという何がダメなのか何をしたらいいのか確実に判断できる環境なのにこの運営がドラゴンズドラマオンラインをこんなブザマな内容にしかできないとは本当にナサケナイ。
基本プレイ無料は開発より課金させる事に躍起になるジャンルではないでしょ!と何度も意見したが結局伝わらなかったですあのカプコンという会社のゲームなのにね。
プレイ期間:1週間未満2019/07/24
なんだこれ!さん
薄いシナリオ、ひとけのない村、小型モンスターにしか使えないカスタムスキル…(*゚∀゚)=3
極めつけは、学習しないポーン!本気で作ったの?
と思うくらいヒドイ!!酷すぎる!すべてを一から作り直して!「冒険が始まる!」こんな感じでうたってますが、このゲーム冒険の欠片も感じませんよ。大型、小型モンスター倒して拠点にもどる!の繰り返しが顕著!揺さぶり云々かんぬんよりも、シナリオ等に分厚さを、ポーンはオフ版のように学習型
しないとね……プレーヤーに基本レベルが無いので
ジョブ別でステータスの上がり方がちがう!なのでオフ版の時のような、物理特化とか魔法特化などのキャラ育成的な要素かありません。ユーザーが、色々な遊び方が楽しめる、これなら課金しても良いかな。と思わせる、ゲームと「根幹」が出来てないゲームだとおもいます。初めて「ドグマ」をやるユーザーには何の違和感もなく始められると思います。
オフ版を好きだったユーザーはガッカリすると思います。最後に、ポーンは「担げる」ようにしてほしいですね。オフ版の様に大型モンスターの目の前で
力尽きたら、担いで安全圏まて逃げて復活させる
ことができるのに……
プレイ期間:1ヶ月2015/10/31
ラスティさん
全編苦行仕様のこのゲームですが、いったい何でこんなことになってしまったのだろう。
いったい何が、最大の問題なんだろう。
やる気ない運営のずぼらな仕事で、最大効率の改善効果を期待できる修正箇所とは?
まず問題点を挙げてみよう。
・揺さぶり
・難易度
・重要素材のドロップ率の低さ
・AP
・GM
・低レベルすぎるストーリー
・アイテム数の多さ
・ランニングオンライン
このうち、どうしようもない部分を省く。
・揺さぶり→運営がめっちゃ推しているシステムなので撤回はしないだろう
・ドロップ率の低さ→カプコン製に期待してはいけない要素
・AP→存在する必要すらないが今なくなったらゲームを支えてる古参が絶滅する
・GM→重要な課金要素。おそらく改善はされないだろう
・ストーリー→直ったところでコメントは一つだ。「もっと他のところを直せよ」
・アイテム数の多さ→アイテムの統合・整理なんてできるほど勤勉な運営ではない
・ランニングオンライン→マジで何とかしてほしいけど対策が思いつかない
残ったのは、そう、難易度です。
難易度と一区切りにしても、難易度に絡む要素はいくつか存在する。
今度はそれらを分離してみよう。
・敵の耐久力→数値をいじるだけで改善可能
・敵の攻撃力→数値をいじるだけで改善可能
・敵味方のモーション→ちょうどいい具合に調整してくれるほど勤勉なry
・随行者の無能力(AI)→ちょうどいい具合に調整してくれるry
・職バランス→ちょうどいい具合に調整してry
となると、残るのは敵の攻撃力か耐久力の改善だ。
しかし、仮に攻撃力を下げたとして、難易度こそ下がれどAP・GMのノルマ消化にかかる時間は大差なく、だるさが増すだけでおしまいだ。
敵の耐久力を下げればクエストにかかる時間が短くなるわけで、快適性はかなり増すだろう。倒せさえすれば素材も経験も集められるのだから、格下の状態でも立ち回り次第で格上と戦えるようになれば大分環境が変わるのではないだろうか。
個人的に最大のダメ要素である揺さぶりからのフルボッコタイムも改善されればと思う。
倒れた巨人の頭部に何十発も斬撃をお見舞いしても平然と立ち上がってくるのは興ざめだ。カプコンよ、これはバイオハザードじゃないんだぞ?
なにより、弱点部位にそれだけの暴力を受けている間に敵のスタミナが回復しているという設定は、異常だ。
プレイ期間:半年2016/05/15
プログラマさん
ゲームを作っている方、または作ろうとしている方は、無課金でいいので、少しプレイしてみて、数々のレビューで批判されている点を実際に確認してみるといいかも知れません。
というのも、このタイトル、敵味方のモーションなどアクションの基礎的な部分は、本当によくできています。それが何故、ここまで低評価を受けることになったか考察することで、「べからず集」として良い教材になるんじゃないかと思います。
個人的に、特にダメだと感じたところを挙げていきます。
・新しいギミックを求めるがあまり世界観を蔑ろにする
本作には怒り状態になった敵のスタミナを減らすために「揺さぶり」というギミックが存在します。一時期は、ボスを効率よく倒すために必須だったこともありました。
最大8人のプレイヤーキャラが、ほぼ全員で敵にしがみついて揺さぶりをかけているその絵面のひどさは、最初だけは笑える半面、犠牲になったものがあまりにも大きすぎます。
ちなみに、基本的にボタンを連打するだけなので、ゲーム的にもあまり面白い要素ではありません。いまだに、何を思ってこれを実装したのかが本当に不思議です。
今作の後半以降に登場する砲台は、なんと洞窟の中(!)や下手するとダンジョン内のプレイヤーが立ち入ることのできない天井近くに設置してあったりします。
世界観の破壊だけではなく、プレイヤーが一方的に攻撃を受け、なおかつ対処法がないという、ゲーム作りのセオリーとしてやっちゃダメなことをやってしまっています。
ダンジョンのマップが使いまわしばっかりなので変化をつけたかったのかもしれませんが、逆効果です。
・技術力不足を調整と言い張る
このゲームには、前作から通して「戦徒」というNPCのパートナーが存在します。その名の通り、主人公である覚者を主に戦闘面で支える役割があり、前作では物語上でも重要な存在でした。
オンラインになった今作で、その戦徒の挙動が明らかに悪くなっています。
とあるインタビューで、「他のプレイヤーとパーティを組んでほしいのであえて強くしていない」という旨の発言があったのですが、強くしようとしてもできないというのが素人目にもわかります。
そもそも、覚者を守り支えるという設定のはずの戦徒が、覚者が接敵して敵から攻撃を受け始めてようやく、戦闘に参加します。
また、「射線が通る場所に移動する」という概念がないため、敵との間に木があった場合、延々と木を攻撃し続けます。そのため、戦徒は実運用に耐えるジョブが限られています。
移動面での不備は他にもあり、炎などのダメージが発生するオブジェクトが進行方向にあると、前に進もうとしては元の場所へ戻るという動作を短いスパンで繰り返す不自然な挙動に陥ります。
前項の世界観の件とも絡みますが、クリアはできたとしても、上記のようなことがあれば、気分が白けてしまいます。
最低限不自然でない表現ができたうえで、AI特有の反応速度や精度を抑制するのがバランス調整です。
不備の放置を調整といってはいけません。
プレイ期間:1週間未満2019/01/23
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